domenica 10 luglio 2016

Massacre dans la 520eme dimension (Atari ST, 1987)

Se fossi un professionista nel campo del criticume dovrei astenermi dallo scrivere di cose che non conosco. Siccome professionista non sono, e di informazioni utili fin qui ne ho distribuite comunque ben poche, posso quasi tranquillamente mettere da parte l'etica se mi si presenta l'opportunità di parlare di Massacre dans la 520eme dimension (Massacre per gli amici e per i pigri).

Massacre è un gioco che è circolato poco. Nato nel 1987 in casa Loriciel e uscito solo per ST sul mercato francese, a distanza di 30 anni solo poche tracce se ne trovano sul web e pressoché tutte in linguaggio d'oltralpe. All'atto pratico si tratta di un'avventura punta e clicca in soggettiva, a schermate statiche: la parte centrale del monitor ospita un'inquadratura della scena, mentre inventario, descrizioni ed eventuali aiuti fanno da cornice. L'ambientazione è un museo degli orrori in completo disarmo (illustrato senza infamia e senza lode con colori piatti, grafica perfettibile e totale assenza di sonoro) in cui il nostro avatar si aggira in cerca di indizi con lo scopo di... boh. Complice la mia ignoranza nella lingua d'oil non sono riuscito a fare grandi progressi in Massacre, che comunque non appare un prodotto memorabile: oltre che estremamente elementare tecnicamente -come già detto- soffre di scelte di game design infelici, a partire da un pixel hunting davvero atroce (che costringe spesso a cliccare a caso per raccogliere oggetti invisibili) fino a un inventario che rasenta l'inutilità (mostra solo gli ultimi tre oggetti raccolti). Fortunatamente, in compenso è sempre presente una fondamentale icona che, una volta cliccata, ci ricorda che il gioco è stato pubblicato dalla Loriciel nel 1987! Ganzo!

A rendere Massacre peculiare e meritevole di menzione, comunque, sono due cose: la rarità e l'insistita ricerca del gore. Quest'ultimo punto sembra essere l'aspetto del gioco su cui i programmatori si sono spremuti di più: benché poco numerosi, gli incontri con gli NPC finiscono sovente con il mostrare schermate statiche dalla geometria incerta ma dal sicuro impatto visivo (almeno per la tecnologia dell'epoca). Il primo esempio lo si incontra già a pochi clic dall'inizio dell'avventura: una stanza cela un'invitante signorina seminuda ben visibile dallo spioncino della porta; anche un dilettante ingolfato di ormoni dovrebbe rendersi conto che c'è qualcosa di MOLTO sospetto in una ninfomane sola in un museo degli orrori abbandonato, e infatti i curiosi e gli incauti saranno premiati non con un profluvio di passione, ma con una ben più prosaica e demoniaca encefalotomia. In otto colori, a occhio e croce.



Val la pena qui ricordare che la Loriciel non era nuova a uscite del genere: solo due anni prima i francesi se ne erano usciti con Infernal runner, cultissimo platform 8-bit che ci vedeva alle prese con un omino da controllare lungo una casa degli orrori completamente fuori controllo. Un titolo di notevole violenza gratuita, per la sua epoca.

Quali le conclusioni? Ad inizio sproloquio parlavo di "cose che non conosco" e penso che sia ormai chiaro il perché: le informazioni di gioco tendono ad aiutare poco, e quel poco lo fanno in un idioma a me sconosciuto. In conseguenza di questo e della meccanica di gioco poco intuitiva, non sono riuscito ad addentrarmi che di pochissimo nei meandri della cinquecentoventesima dimensione. Si vocifera, e la cosa sembra credibile, che la soluzione finale sia a disposizione sin dalla scena iniziale per chi sappia come e dove cliccare: io ho provato a cliccare a casaccio ovunque per 30 minuti, ma invano. Senza aver visto il finale, senza aver capito nulla della storia, senza essermi granché divertito, ogni commento è fuori luogo; mi azzardo comunque a suggerire ad eventuali francofoni all'ascolto a prendere in mano il coso in oggetto e farsi un'idea (che sarà presumibilmente negativa) e a tutti gli altri di farsi piuttosto una bella passeggiata, che c'è pure bel tempo, dai.